原点 伊藤さんは『\』のスタッフの方々に初期の『FF』を作っていた頃の感覚を教えることを最も意識されたそうです。
「原点に帰る」といっても、「昔のようなファンタジー」に戻そうということではなくて、『FF』を作り始めた当時のスタッフが持っていた意識で『\』を作っていこうということなのだそうです。
シナリオ 伊藤さんはシナリオについて、奇想天外というよりは、ドタバタ物語という印象を持たれたそうです。
そのため、序盤はプレイヤーがうまく乗っていけるようにストーリー重視で作り、後半はとにかく自由に遊べるように作ったそうです。
ただ、後半は自由にしすぎてしまったそうです。
アビリティ アビリティは最初SLGのように複雑で敷居の高いシステムだったそうです。
例:1つの武器から1つのアビリティしか手に入らず、そのアビリティを引き出すにも、もっと複雑な段階を踏む必要があったそうです。
召喚獣 『[』では召喚獣のエフェクトが長すぎ、プレイに支障をきたし始めていたので、長いバージョンと、短いバージョンのを作ったそうです。
また、召喚獣の数が減った理由はあまり数が多くなるとイメージが散漫になるので、今回は召喚獣自体を目立たせてあげようと思ったからだそうです。
魔法 『\』に登場する魔法は、まず、属性に合った魔法を作り、「フレア」や「ホーリー」が、最近中途半端な位置付けになっているなと思ったため、強い魔法であるというイメージを復活させようとする意図があったそうです。
(メテオはどうした?)
『伊藤裕之さん』
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